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Tandem

Weitere Namen: Bughouse, Konferenz, Berliner Vierer

Beim Tandem treten zwei Mannschaften mit zwei Spielern, die jeweils mit verschiedenen Farben spielen, gegeneinander an. Figuren, die die eine Spielerin bei ihrem Gegner schlägt, kann ihr Spielpartner anstelle eines Zuges auf seinem Brett einsetzen. Dabei wird mit Blitzbedenkzeit gespielt.

Tandem zählt zu den beliebtesten (und am meisten geschmähten) Varianten des Schachs. In Schleswig-Holstein gibt es offizielle Regeln und Landesmeisterschaften.

Tandemregeln der SJSH

Stand: 14. April 1992

  1. Die Mannschaft
    Eine Mannschaft besteht aus zwei Spielern, die mit verschiedenen Farben spielen.
  2. Spielregeln – allgemein
    Es gelten die FIDE-Blitzregeln, sofern sie nicht im folgenden geändert oder erweitert werden.
  3. Die Uhr
    1. Die Uhren stehen außen an den Brettern, d. h. am linken Brett links, am rechten Brett rechts.
    2. Kein Spieler darf die Uhr seines Partners berühren.
  4. Das Einsetzen von Figuren
    1. Die geschlagenen Figuren dürfen vom Mitspieler auf einem freiem Feld seines Brettes eingesetzt werden.
    2. Das Einsetzen der Figur gilt als Zug.
    3. Bauern dürfen nicht auf der 1. und der 8. Reihe eingesetzt werden.
    4. Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht und daher in eine andere Figur verwandelt wird, erhält bei einem Einsetzen auf dem anderen Brett wieder seine Funktion als Bauer.
  5. Die gewonnene Partie
    Eine Partie ist gewonnen für den Spieler,
    1. der den König seines Gegners mattgesetzt hat, ohne daß eine Möglichkeit besteht, das Matt durch Einsetzen einer Figur aufzuheben;
    2. dessen Gegner erklärt, daß er aufgibt;
    3. dessen Gegner einen regelwidrigen Zug ausführt, aber nur, wenn der Spieler den Gewinn reklamiert, bevor er selbst eine Figur berührt, oder den König als gültigen Beweis vom Brett entfernt;
    4. bei dem das Blättchen des Gegners oder dessen Partners zu einem beliebigen Zeitpunkt fällt, ehe die Partie anderweitig beendet ist. Dabei muß das Blättchen des Spielers und seines Mitspielers noch oben hängen, während das Blättchen seines Gegners gefallen sein muß, wenn beide Uhren abgestellt sind. Ein Spieler muß einen Gewinn selbst reklamieren, indem er die Uhr anhält. Sein Partner muß dann seine Uhr ebenfalls anhalten.
  6. Der gewonnene Mannschaftskampf
    Ein Mannschaftskampf ist gewonnen, wenn eine Gewinnreklamation nach Punkt 5 erfolgt ist, ohne daß die gegnerische Mannschaft im gleichen Moment einen Gewinn nach Punkt 5 reklamiert.
  7. Der unentschiedene Mannschaftskampf
    Der Mannschaftskampf ist remis,
    1. wenn an beiden Brettern der am Zug befindliche Spieler Patt ist, d. h. er steht nicht im Schach, kann keinen regelgültigen Zug ausführen und auch keine Figur einsetzen;
    2. wenn beide Mannschaften zum gleichen Zeitpunkt einen Gewinn nach Punkt 5 reklamieren.
  8. Verschiedenes
    1. Es ist den Spielern erlaubt, sich zu beraten. Sie dürfen jedoch keine Züge auf dem Brett ihres Mitspielers ausführen.
    2. Ein Spieler ist nicht verpflichtet, seinem Gegenspieler zu zeigen, welche Figuren er zum Einsetzen besitzt.
    3. In einem Streitfall können beide Uhren abgestellt werden, während der Turnierleiter geholt wird. Alle Artikel der derzeitigen Regeln werden durch den Turnierleiter interpretiert; dessen Entscheidung ist endgültig.

Varianten

  • In Teilen Deutschlands wird Tandem ohne Schach-Einsetzen gespielt, d. h. Einsetzen mit Schach oder Matt ist nicht erlaubt. Eine weitere Variante erlaubt zwar das Einsetzen mit Schach, aber nicht mit Matt. Hierzu entbrennen oft harte ideologische Streitigkeiten. Fest steht, daß diese Regel den Charakter des Spiels stark beeinflußt.
  • Die Uhren stehen innen und die beiden Partner dürfen sich nicht beraten. Die beiden Spieler sind dann mehr auf sich allein gestellt und müssen für ein gutes Tandem-Team ausgeglichen besetzt sein.
  • Wird ein Bauer umgewandelt, so erfolgt ein Tausch mit einer beliebigen Figur vom Gegner des Partners.
  • Entschärfte Variante: Bauern dürfen nicht auf der zweiten oder siebten Reihe eingesetzt werden. Man muß dem Gegner zeigen, welche Figuren man noch »in der Hand« hat. Figuren dürfen erst weitergegeben werden, nachdem die Uhr gedrückt wurde.
  • Tridem wird mit drei Spielern pro Mannschaft gespielt. Der mittlere erhält seine Figuren von den beiden äußeren. Die äußeren Spieler dürfen die Figuren, die sie vom mittleren Spieler erhalten, untereinander austauschen. Noch größere Mannschaften sind zwar denkbar, aber nicht unbedingt sinnvoll.
  • Chessgi ist eine Art Tandem für zwei. Hierzu wird (mindestens) ein weiterer Spielsatz benötigt. Schlägt Weiß eine schwarze Figur, so darf er die entsprechende weiße Figur in die Hand nehmen und anstelle eines Zuges einsetzen (analog für Schwarz).
  • Sind nur drei oder zwei Spieler da, die Tandem spielen wollen, kann auch Tandemsimultan zum Einsatz kommen: ein Spieler spielt gegen zwei oder zwei Spieler an zwei Brettern gegeneinander.

Bughouse, so die amerikanische Entsprechung, kann auch online gespielt werden, siehe

http://www.bughouse.info/

Marseiller Schach

Weitere Namen: Zweizugschach, Doppelzugschach

Der Spieler am Zug zieht zweimal hintereinander.

Diese Variante ist erstmals um 1925 in Marseille gespielt worden (daher der Name) und hat sogar Weltmeister Aljechins Interesse hervorgerufen. Dabei muß ein Schachgebot im ersten Zug abgewehrt werden (ist dies nicht möglich, so ist der Spieler matt). Man darf die gleiche Figur auch zweimal ziehen, Könige dürfen aber nicht durchs Schach gehen. Wird mit dem ersten Zug Schach geboten, so entfällt der zweite Zug. Kann ein Spieler keinen zweiten Zug machen, so ist die Partie patt (= Unentschieden).

<caption align="bottom" class="amzug">Weiß am Zug</caption> <tfoot> </tfoot>

  ABCDEFGH
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. . . . . . . .
. . . . . . . .
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. . . . . . . .
. . . . . K D .
. . . . . . . k
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Beispiel: Schwarz am Zug, Pattstellung, da nach Kh1 kein regelgerechter Zug möglich ist.

Die folgende Partie ist wahrscheinlich die bekannteste Partie aller Schachvarianten.

A. Fortis - A. Aljechin, 1925

1. b3, Lb2 b6, Lb7 2. e4, Le2 Le4:, Lc6 3. a4, a5 a6, b5 4. Lxb5, Le2 Lxg2, Lc6 5. Sh3, Tg1 e5, Sf6 6. Lxe5, Sg5 (mit doppelter Drohung gegen die schwarze Dame) Sg4, Sxf2 7. Kxf2, d4 (angeblich gewann Kxf2, Tg3) Dxg5, Df5+ 8. Ke1, Ld3? Dxd3, Dxd1 9. Kxd1, Lg3 Ld6, Lxg3 10. Txg3, Sc3 f5, f4 11. Tg1, Te1+ Kd8, Lf3+, 12. Kd2, Kd3 Lg2, f3 13. Ke3, Kf2 Sc6, Sxd4 14. Se2, Sxd4 c5, cxd4 15. Tad1, Txd4 Te8, Txe1 16. Kxe1, Td2 Tc8, Tc6 17. Tf2, Kd2? g5, Td6+ 18. Ke3, c3 h5, Te6+ 0-1

(Quelle der Partie: Encyclopedia of Chess Variants)

Varianten

  • Weiß beginnt mit einem Zug, danach dürfen beide Spieler wie bei der Grundvariante zweimal ziehen (»Ausgeglichenes Marseiller Schach«). Bei dieser Variante hat Weiß keinen Anzugsvorteil.
  • Zusätzlich zur Variante 1 ist Schach aufgehoben. Ziel ist es nun, den gegnerischen König zu schlagen. Dies kann auch vom König selbst erfolgen. Folgendes Problem verdeutlicht diese Variante, die auch als Doppelzugschach bekannt ist:

<caption align="bottom" class="amzug">Weiß am Zug</caption> <tfoot> </tfoot>

  ABCDEFGH
. . . K . . l s
. . . b . b . k
. . . D . b t .
. . . . b . b d
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
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Petrovic, 1960 – Weiß zieht und gewinnt in drei Doppelzügen:

1.Df8, Ke7 (droht Dg7, Dxh7) Dh6, Dxf8 2. Ke6, Kf5 und im nächsten Zug kann Weiß den schwarzen König schlagen


© M. Walter
Letzte Änderung: 12.07.2018